Las Batallas de la Independencia en videojuego
Un proyecto de un grupo de sampedrinos fue seleccionado para la final del concurso Innovar 2010. Se trata de un software educativo que representa las Batallas de la Independencia Latinoamericana en videojuego para computadoras. Estarán en el megaevento Tecnópolis que organiza el Ministerio de Ciencia y Tecnología como parte de las celebraciones del Bicentenario.
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Una vez más, un proyecto sampedrino fue seleccionado para participar de la megaferia y concurso de innovaciones tecnológicas que organiza el Ministerio de Ciencia y Tecnología de la Nación. Así como el año pasado fue premiada la “pulgota”, el tratamiento para la presbicia del oftalmólogo Jorge Benozzi, esta vez un grupo de jóvenes ligados a la tecnología informática fueron elegidos entre miles de propuestas en todo el país.
Se trata del software de un videojuego que representa las Batallas de la Independencia Latinoamericanas, con una marcada tendencia educativa, en el que aparecen las escenas históricas del desarrollo de las batallas, con sus personajes y escenarios originales retratados en 3D.
El grupo creador del proyecto está conformado por sampedrinos que tienen relación con la tecnología de sistemas informáticos. Coordinados por Pablo Rigo, participan el Profesor de Historia Raúl De Antón, que tuvo a su cargo el proyecto pedagógico e historiográfico; el estudiante avanzado de Ingeniera en sistemas Facundo Zárate; el Ingeniero en ciencias de la computación Cristian Zunino; el diseñador de imagen y sonido Mariano Ramis; Luciano Zurlo, que se ocupa de la tecnología 3D; colaboró Claudio Camacho en diseño gráfico; Diego Romero y Luciano Muñoz, en cuestiones de sonido; y Karina Rigo, desde la sociología; además de otros integrantes que pasaron en algún momento por la aventura.
La semana pasada fueron comunicados que su proyecto fue seleccionado por los evaluadores del Concurso para formar parte de la sexta edición de la Exposición de Innovar, que se realizará dentro de Tecnópolis, un megaevento propuesto por el Ministerio de Ciencia y Tecnología como cierre de las celebraciones por el Año del Bicentenario, cuya consigna es el desarrollo autónomo de la ciencia y la tecnología de nuestro país y tendrá lugar entre el 19 y el 28 de noviembre.
Inicios de la aventura
El proyecto nació sobre fines de 2005, a partir de una idea de Pablo Rigo que fue incentivado por el Instituto San Martiniano para plasmarlo en una propuesta concreta. Una vez que comenzaron con el desarrollo de los demos, fueron aprobados por la jefatura de proyectos de Sistemas Informáticos del Rectorado Nacional de la Universidad Nacional Tecnológica, a cargo de Alejandro Benaben y desde allí no pararon.
El proyecto fue evaluado en términos de capacidad técnica por el IESE (Instituto de Enseñanza Superior del Ejercito), que desarrolló softwares de simulación de Batallas y otros con Inteligencia Artificial, y cuentan con el aval del Instituto Nacional San Martiniano, a traves de su presidente el Gral . Alejandro Soria.
Pablo Rigo explicó a La Opinión: “Nuestra propuesta es amplia, y pretendemos que en Argentina el software sea gratis en las escuelas y se implemente según los conceptos multimedios del Lenguaje. El soft es de implementación en las netebooks distribuidas por el Estado, así como en las salas de computadoras de las escuelas, bibliotecas y cibercafés”.
En el videojuego se ofrece la posibilidad de interactuar en primera persona, lo que hace al estudiante a través de la ergonomia virtual, la estética del producto, introducirse rápidamente en los conceptos explicados tales como batallas, signficación contemporánea de los fenómenos históricos, permitiendo al docente brindar una serie de ejercicios prácticos a la par de los textos escritos que involucren a los alumnos a través de tecnologías que son cada vez más habituales en la vida cotidiana de diversos sectores poblacionales entre el alumnado.
Inmersos en la batalla
El videojuego permite la interacción de nueve personas a la vez. Se trata de la reproducción de batallas que se reproducen según la verdad histórica. “Podés elegir, por ejemplo la batalla de San Lorenzo. Elegís un jugador, que puede ser San Martín, Cabral, etc. Si elegís Cabral, el personaje muere en la batalla, tal como fue en la realidad”, explicó Rigo.
De la misma manera, si el jugador ingresa en el desarrollo de una batalla que el Ejército argentino perdió, sobre el final de la partida habrá salido derrotado. “La idea es trasladar el concepto de manera educativa, porque es para eso, para que los alumnos desarrollen el juego a partir de lo que hacen a diario”, señaló Rigo y detalló: “El jugador comienza la batalla. Ve cómo se desarrolla el ataque, en tercera persona o en primera; puede elegir un juego de estrategia, aunque están pautados porque los procesos históricos están respetados tal como sucedieron”. Por supuesto que el juego permite que, aunque uno sea O’Higgins en plena indepencia chilena también lo maten, lo que hará que el juego comience de nuevo.
El videojuego tiene alta definición y detalla los escenarios, la vestimenta, las armas, las embarcaciones y todo lo que hace a la conformación de la época en que se desarrollaron las batallas. “Podés practicar, tiro, sable, eso permite elegir las batallas, los personajes, un oficial, San Martin, Cabral; si elegis Maipú son otros personajes, según la región; cuando cruzás el mar tenés un barco, navegación, tripulantes”, explicó Rigo, quien afirmó que “toda la estética está controlada por el Instituto Sanmartiniano”.
De Innovar al futuro
Por lo pronto, el proyecto son los demos que pueden verse en el canal deYou Tube del coordinador del grupo y “la idea es seguir por el lado del tema educativo”, sostienen: “Para que el pibe que no puede concentrarse en un texto, que no accede a las formas tradicionales de educación, pueda hacerlo a través de un lenguaje que reconoce como propio. El juego debe ser a la vez entretenido, necesitás que el pibe se involucre”.
En ese sentido, explicaron que “lo q está hecho es el motor gráfico, la estética, y falta el desarrollo final”, para lo que necesitan financiación y la selección para la exposición de Innovar es un gran paso.
“Hay un stand adjudicado, con la cartelería que hacen ellos a partir de la información que uno brinda. Habrá computadoras para mostrar el desarrollo, folletería, etc”, relataron.
Estar en la final implica haber sido elegido entre miles de proyectos de todo el país e integrar un catálago con todos los datos, las necesidades, la propuesta, lo que implica una importante difusión en el país y el mundo
La felicidad de estar
“Estamos como finalistas al lado de tipos muy importantes, que presentan cosas de nanoteconología, de tecnología molecular, y más allá de ganar, ahí está lo importante”, aseguran desde el grupo de autores de la propuesta.
“Son cosas que a uno lo impresiona, el placer de haberlo hecho, demostrar que tiene el potencial, la idea y la capacidad de desarrollo, eso es lo que se premia. Después hay niveles de competencia a lo que uno no aspira, el premio ya está acá, pero esto es 20 puestos de trabajo para profesionales calificados en un proyecto educativo de importancia”, se entusiasman.
Una vez más, un proyecto sampedrino fue seleccionado para participar de la megaferia y concurso de innovaciones tecnológicas que organiza el Ministerio de Ciencia y Tecnología de la Nación. Así como el año pasado fue premiada la “pulgota”, el tratamiento para la presbicia del oftalmólogo Jorge Benozzi, esta vez un grupo de jóvenes ligados a la tecnología informática fueron elegidos entre miles de propuestas en todo el país.
Se trata del software de un videojuego que representa las Batallas de la Independencia Latinoamericanas, con una marcada tendencia educativa, en el que aparecen las escenas históricas del desarrollo de las batallas, con sus personajes y escenarios originales retratados en 3D.
El grupo creador del proyecto está conformado por sampedrinos que tienen relación con la tecnología de sistemas informáticos. Coordinados por Pablo Rigo, participan el Profesor de Historia Raúl De Antón, que tuvo a su cargo el proyecto pedagógico e historiográfico; el estudiante avanzado de Ingeniera en sistemas Facundo Zárate; el Ingeniero en ciencias de la computación Cristian Zunino; el diseñador de imagen y sonido Mariano Ramis; Luciano Zurlo, que se ocupa de la tecnología 3D; colaboró Claudio Camacho en diseño gráfico; Diego Romero y Luciano Muñoz, en cuestiones de sonido; y Karina Rigo, desde la sociología; además de otros integrantes que pasaron en algún momento por la aventura.
La semana pasada fueron comunicados que su proyecto fue seleccionado por los evaluadores del Concurso para formar parte de la sexta edición de la Exposición de Innovar, que se realizará dentro de Tecnópolis, un megaevento propuesto por el Ministerio de Ciencia y Tecnología como cierre de las celebraciones por el Año del Bicentenario, cuya consigna es el desarrollo autónomo de la ciencia y la tecnología de nuestro país y tendrá lugar entre el 19 y el 28 de noviembre.
Inicios de la aventura
El proyecto nació sobre fines de 2005, a partir de una idea de Pablo Rigo que fue incentivado por el Instituto San Martiniano para plasmarlo en una propuesta concreta. Una vez que comenzaron con el desarrollo de los demos, fueron aprobados por la jefatura de proyectos de Sistemas Informáticos del Rectorado Nacional de la Universidad Nacional Tecnológica, a cargo de Alejandro Benaben y desde allí no pararon.
El proyecto fue evaluado en términos de capacidad técnica por el IESE (Instituto de Enseñanza Superior del Ejercito), que desarrolló softwares de simulación de Batallas y otros con Inteligencia Artificial, y cuentan con el aval del Instituto Nacional San Martiniano, a traves de su presidente el Gral . Alejandro Soria.
Pablo Rigo explicó a La Opinión: “Nuestra propuesta es amplia, y pretendemos que en Argentina el software sea gratis en las escuelas y se implemente según los conceptos multimedios del Lenguaje. El soft es de implementación en las netebooks distribuidas por el Estado, así como en las salas de computadoras de las escuelas, bibliotecas y cibercafés”.
En el videojuego se ofrece la posibilidad de interactuar en primera persona, lo que hace al estudiante a través de la ergonomia virtual, la estética del producto, introducirse rápidamente en los conceptos explicados tales como batallas, signficación contemporánea de los fenómenos históricos, permitiendo al docente brindar una serie de ejercicios prácticos a la par de los textos escritos que involucren a los alumnos a través de tecnologías que son cada vez más habituales en la vida cotidiana de diversos sectores poblacionales entre el alumnado.
Inmersos en la batalla
El videojuego permite la interacción de nueve personas a la vez. Se trata de la reproducción de batallas que se reproducen según la verdad histórica. “Podés elegir, por ejemplo la batalla de San Lorenzo. Elegís un jugador, que puede ser San Martín, Cabral, etc. Si elegís Cabral, el personaje muere en la batalla, tal como fue en la realidad”, explicó Rigo.
De la misma manera, si el jugador ingresa en el desarrollo de una batalla que el Ejército argentino perdió, sobre el final de la partida habrá salido derrotado. “La idea es trasladar el concepto de manera educativa, porque es para eso, para que los alumnos desarrollen el juego a partir de lo que hacen a diario”, señaló Rigo y detalló: “El jugador comienza la batalla. Ve cómo se desarrolla el ataque, en tercera persona o en primera; puede elegir un juego de estrategia, aunque están pautados porque los procesos históricos están respetados tal como sucedieron”. Por supuesto que el juego permite que, aunque uno sea O’Higgins en plena indepencia chilena también lo maten, lo que hará que el juego comience de nuevo.
El videojuego tiene alta definición y detalla los escenarios, la vestimenta, las armas, las embarcaciones y todo lo que hace a la conformación de la época en que se desarrollaron las batallas. “Podés practicar, tiro, sable, eso permite elegir las batallas, los personajes, un oficial, San Martin, Cabral; si elegis Maipú son otros personajes, según la región; cuando cruzás el mar tenés un barco, navegación, tripulantes”, explicó Rigo, quien afirmó que “toda la estética está controlada por el Instituto Sanmartiniano”.
De Innovar al futuro
Por lo pronto, el proyecto son los demos que pueden verse en el canal deYou Tube del coordinador del grupo y “la idea es seguir por el lado del tema educativo”, sostienen: “Para que el pibe que no puede concentrarse en un texto, que no accede a las formas tradicionales de educación, pueda hacerlo a través de un lenguaje que reconoce como propio. El juego debe ser a la vez entretenido, necesitás que el pibe se involucre”.
En ese sentido, explicaron que “lo q está hecho es el motor gráfico, la estética, y falta el desarrollo final”, para lo que necesitan financiación y la selección para la exposición de Innovar es un gran paso.
“Hay un stand adjudicado, con la cartelería que hacen ellos a partir de la información que uno brinda. Habrá computadoras para mostrar el desarrollo, folletería, etc”, relataron.
Estar en la final implica haber sido elegido entre miles de proyectos de todo el país e integrar un catálago con todos los datos, las necesidades, la propuesta, lo que implica una importante difusión en el país y el mundo
La felicidad de estar
“Estamos como finalistas al lado de tipos muy importantes, que presentan cosas de nanoteconología, de tecnología molecular, y más allá de ganar, ahí está lo importante”, aseguran desde el grupo de autores de la propuesta.
“Son cosas que a uno lo impresiona, el placer de haberlo hecho, demostrar que tiene el potencial, la idea y la capacidad de desarrollo, eso es lo que se premia. Después hay niveles de competencia a lo que uno no aspira, el premio ya está acá, pero esto es 20 puestos de trabajo para profesionales calificados en un proyecto educativo de importancia”, se entusiasman.
